“این مقاله به صورت اختصاصی برای وبسایت پی سی اسپات ترجمه شده و کپی بدون منبع غیر‌قانونی می‌باشد”

بازی Sekiro Shadows Die Twice ، نقش معلمی را به عهده دارد که به واسطه سختی بیش از حدش، به شما نحوه بازی کردن یک عنوان از سری Souls را به خوبی می‌آموزد.

مبارزه با یکی از باس‌های بازی | Sekiro: Shadows Die Twice

 

 

پایه و بنیان Sekiro، بر اساس مبارزات آن است، اما ما خوشحالیم که به اطلاع شما برسانیم، داستان‌سرایی مبهم و رازآلود به سبک فرام‌سافتوِری (From Software) هنوز سر جای خودش قرار دارد.

اگر شما هم از آن دسته افراد دوستدار میازاکی (Miyazaki) هستید که به دور شدن استودیو از ریشه‌های خود، یعنی آن فانتزی‌های تیره و تار Dark Souls و دهشتناک وهم‌انگیز Bloodborne شک کرده بودید، دیگر نگران نباشید که خبرهای خوبی در راه است. با ما همراه باشید تا در ادامه به بررسی پیش‌نمایش IP جدید این استودیو بپردازیم.

در بازی Sekiro، دیگر نه خبری از جمع‌آوری روح و یا بلاد اِکو (Blood Echo) و مصرف آنها در سیستم بالابردن سطح بازی است، نه ترس از اینکه ناگهان یک غول بی‌شاخ و دم از ناکجاآباد پیدا شود و در یک قدمیِ بون‌فایِر، تمام منابعی را که به سختی جمع‌آوری کرده بودید را به فنا دهد و باید بار دیگر برای بازپس‌گیری آنها سختی زیادی را متحمل شوید، آن‌ هم اگر بتوانید! اما با این‌همه، بگذارید خاطرتان را جمع کنم که هنوز هم به کرار خواهید مرد.

The Chained Ogre یک غول ریش دار چشم قرمز است که سیستم مبارزات و حرکاتش، از کشتی گیر معروف مَکو‌مَن رَندی ‌سَوِج Macho Man Randy Savage الگوبرداری شده است.

در Sekiro، شما کنترل یک شینوبی را به دست میگیرید که به یک ارباب جوان بدهکار است، و سیستم پیش‌روی در بازی، با یک بازی کاملا جدا از سبک RPG شروع به کار می‌کند، که بیشتر شبیه به بازی‌های اکشنِ ژاپنی‌محور است. در بازی، یک درخت مهارت به هم پیوسته وجود دارد، مکانیزمی که من‌ را به یاد Nioh یا God of War می‌اندازد، که شما به مرور با پیش‌روی در بازی قابلیت‌های بیشتر و بیشتری را به همراه مهارت‌های مبارزه‌ای جدید، به آن اضافه می‌کنید. شما می‌توانید یک یا دوبار پس از مردن، خودتان را احیا کنید و دوباره از جایی که کشته شده‌اید به جریان بازی برگردید که اساسا در بسیاری از سخت‌ترین  رویارویی‌های بازی بسیار به کارتان می‌آید و می‌تواند به کلید پیروزی شما تبدیل شود.

مکانیزم احیا شدن شخصیت و خطی بودن بازی Sekiro، باعث ایجاد نوعی آشفتگی در توده‌ی طرفداران مجموعه SoulsBorne  شده است؛ که موجب می‌شود خود به خود چنین سوالی برایمان پیش بیاید که آیا فرا‌م‌سافتوِر بعد از این همه مدت، تصمیم به دل‌رحمی گرفته است؟ منظورم این است که یک بازی ساخته میازاکی باشد، اما خبری از مرگ‌های پیاپی و مکرر دیگر عناوین او و استودیواش نباشد؛ اصلا چطور همچین چیزی ممکن است؟ خوب، بعد از تجربه کردن چیزی حدود دو ساعت از این بازی و تقریبا یک تریلیون بار شکست خوردن از نیمه‌باسی به اسم ”The Chained Ogre”، بگذارید که من خیالتان را از بابت همه این نگرانی‌ها راحت کنم که اصلا خبری از هیچ‌گونه آسان‌گیری در این بازی نیست.

Sekiro: Shadows Die Twice
مبارزات بازی Sekiro، بسیار سخت و طاقت فرسا کار شده‌اند

سعادت ملاقات با این غول بی‌شاخ و دم یعنی The Chained Ogre در بخش یا در اصطلاح Chapter اول بازی، پس از پیش‌درآمد آن نسیبتان خواهد شد، که به مانند Father Gascoigne در Bloodborne و Capra Demon در Dark Souls، مانع عبور شما از یک دروازه می‌شود.

The Chained Ogre یک غول ریشی، با چشمانی قرمز است، که برگرفته از چشم‌انداز نبردهای سیل‌آسای قرون‌وسطایی ژاپن می‌باشد. نحوه مبارزه و حرکاتش، از کشتی‌گیر کشتی حرفه‌ای آمریکایی، رندی سَوِج الگوبرداری شده‌اند؛ضربه‌های سنگین آرنج، لگدهای مهلک و غلت خوردن به زیر شخصیت بازی، از جمله حرکاتی است که Chained Ogre در مبارزه با شما انجام می‌دهد. The Ogre، سرعت زیادی به نسبت حجم و اندازه‌اش دارد و از این‌رو واکنش‌های رعد آسایی را برای در امان ماندن از حملاتش خواستار است. با یک ضربه‌، تقریبا نیمی از خط سلامتیان را از دست خواهید داد و اگر گرفتار یک حمله قدرتمندترش بشوید، به احتمال زیاد مرگتان حتمی است.

درست آن‌جا که Ogre داشت سر من را پی‌درپی به خاک می‌مالید، کشش عمده Sekiro: Shadows Die Twice را به وضوح احساس کردم. دلیل این‌که بازی جدید استودیوی میازاکی به مانند دیگر عناوینش شما را به مرگ مطلق تحمیل نمی‌کند و به جای آن، با سیستم جدید احیا شدن، مرگ و میرهای شما را تا حدی به تعادل رسانده‌اند، این است که شخصیت اصلی بازی بسیار نحیف است؛ شما در این بازی نمی‌توانید ضربات زیادی را بدون از بین رفتن متحمل شوید، و دیگر قادر به متکی‌شدن بر بون‌فایرهای روشن شده و یا استفاده از Blood Vial نیستید. The Healing Gourd، جانشین Estus Flask در Sekiro، فقط دارای یک شارژ است و می‌توان گفت که یک‌بار مصرف است. به نظر شما چرا فرام‌سافتوِر راه‌های انحرافی بیشتری را به مقصد مرگ برای ما قرار داده‌ است؟ جواب ساده است: میازاکی و استودیواش، می‌خواهند که ما بیشتر از هر زمان دیگری در بازی‌هایشان، به مرگ متحمل شویم.

در سال ۲۰۱۵، از سرعت و تکاپوی مبارزات Bloodborne، در مقایسه با مکانیزم‌هایی که فرام‌سافتوِر قبلا در سری Souls ایجاد کرده بود، بسیار شگفت‌زده شدم. ‌ این‌ها تمام آنچه بود که برای فهمیدن این‌که هیدِتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، یک کارگردان نه‌چندان زبردست در تنظیم کنترل‌ بازی‌هایش است و از این‌که بازیکنان خود را در توده‌ای از مکانیزم‌های جدید، که می‌تواند سال‌ها طول بکشد تا در آن‌ها تسلط یابید رها کند بسیار لذت می‌برد، لازم بود.

Sekiro، یک حس متمایز گونه‌ای را با شما تزریق می‌کند که آن‌را از هر دو عنوان Bloodborne و Dark Souls جدا می‌کند. خط استقامت یا همان Stamina به همراه مکث‌های طولانی میان ضربات، از بین رفته‌اند. شخصیت بازی بسیار مرگبار است؛ او مجهز به حملات مخفی یا همان Stealth Attack هایی است که دشمنان را به یک‌باره از پای درمی‌آورد، یک قلاب که بلافاصله  شما را از معرض خطر دور می‌سازد، و یک بازوی مکانیکی که  می‌تواند به شعله‌افکن‌ها، یک تبر سپرشکن و یا تعدادی شوریکِن‌های کوئیک‌سیلوربولِتی مجهز شود. همه این‌ حمله‌ها، می‌توانند به سرعت گسترش داده‌‌شوند. شما برای دوباره‌شارژ کردن حمله‌هایتان، نیازی به دورشدن از حریف خود ندارید. بخش عمده‌ای از رویارویی‌های Sekiro، در فضاهای بسیار فشرده و چسبیده به‌هم، جریان خواهند داشت.

برای اولین بار پس از گذشت چیزی حدود به یک دهه از بازی های اکشن فرام‌سافتوِر، سرانجام شما قادر به آسیب‌رساندن از طریق حمله مستقیم به حالت تدافعی دشمنان‌تان هستید؛ یعنی اگر در بازی‌های قبلی این استودیو به دشمنی که اصطلاحا گارد گرفته‌بود حمله می‌کردید، نه تنها حمله شما به جایی نمی‌رسید و آسیبی به دشمن‌تان وارد نمی‌کرد، بلکه فرصتی را هم برای حمله متقابل حریفتان ایجاد میکردید که کاملا به ضررتان بود. اما در Sekiro: Shadows Die Twice از این خبرها نیست؛ چرا که بخش عمده‌ای از فرصت‌های شما برای آسیب رساندن به دشمنان‌تان از طریق همین Guard Breakها (یا در اصطلاح بازی، ”Posture Break”) به وجود می‌آید.

هر بار که شما با یک دشمن روبه‌رو می‌شوید، یک سطر به مانند خط سلامتی‌تان که Posture Bar نام دارد، بر روی صفحه‌نمایش به‌وجود می‌آید که به شما نشان ‌ خواهد داد تا چه اندازه برای از بین‌بردن حالت‌ دفاعی آن‌ها نزدیک هستید، که اساسا شما را برای یک حمله ویرانگر راهنمایی می‌کند. اگر زیادی از آن‌ها دور شوید، اندازه‌سنج یا همان Posture Bar آن‌ها از بین می‌رود، که در این صورت شما را به پله اول بازمی‌گرداند و باید دوباره از صفر شروع کنید! خط آدرنالین شما هم پر شد نه؟ چنین ویژگی را شخصیت اصلی بازی نیز داراست، اگر ضربه‌های زیادی را در حالت دفاعی خود متحمل شوید و خط ایستایش‌تان پر شود، در برابر دیگر ضربات کاملا بی‌دفاع می‌شوید و یا به عبارتی دیگر، کارتان تمام است!

  • توضیحاتی تکمیلی در رابطه با Posture Bar:

خط ایستایش یا Posture Bar، تقریبا به‌‌مانند Poise در Dark souls عمل می‌کند؛ این ویژگی در بازی Sekiro، سقفی را به‌منظور دفع حملات برای بازیکن تعیین می‌کند.

  • به‌مانند فرآیند خون‌ریزی و سمی‌شدن در دیگر بازی های سری سولز، این سطر، به‌منظور اینکه نشان دهد Posture آن شخصیت در چه حالتی قرار دارد، در اندازه‌های مختلف متناوب است و در اثر هر ضربه‌ای که دریافت یا دفع می‌شود، این خط پر و پرتر می‌شود.
  • اگر خط ایستایش به آخرین درجه خود برسد و به‌طور کامل پر شود، بازیکن و یا دشمنان در مقابل حمله‌های سنگین و قدرتمند کاملا آسیب‌پذیر می‌شوند و نمی‌توانند هیچ‌گونه مقاومتی در برابر این حملات نشان دهند. هم‌چنین اگر Posture Bar دشمنان به سرحد خود برسد، بازیکن می‌تواند یکی از فینیشرهای بازی را بر روی آن‌ها اجرا کند.

شما در ادامه می‌توانید تصویری از این سطر را، در سه سطح مختلف مشاهده نمایید:

منوی آیتم‌های بازی Sekiro
منوی آیتم‌های بازی Sekiro

هم‌چنین Sekiro، به شما قابلیتی مشابه به Parry and Riposte (همان تکنیکی که با اسلحه‌ی دست‌چپ خود که  می‌تواند سپر نیز باشد، با یک زمان‌بندی مناسب ضربه‌ای را به یک دشمن در اصطلاح قابل گیج‌شدن وارد کنید و بلافاصله پس از گیج‌شدن دشمن، حمله تمام کننده‌ خود را بر روی او اجرا کنید)  سری Dark Souls را می‌دهد که به‌نوعی نسخه‌ی سریع‌تر شده‌ی چیزی است که در دارک سولز داشتیم. حمله‌ای سریع بلافاصله پس از یک دفع با زمان‌بندی مناسب، می‌تواند آسیب قابل‌توجهی را به دفاع دشمن وارد کند.

همه‌ حملات بازی، جز تعدادی حملات بخصوص که با حرف ”کانجی” قرمز رنگ، حرفی ژاپنی که برای بیان ”خطر” به‌کار می‌رود مشخص شده‌اند، قابل‌ دفع‌ است. برای این حملات شما یا باید، جاخالی دهید، یاغلت بخورید، و یا بپرید. بله درست حدس زدید، شما قابلیت پریدن را در این بازی دارید؛ یک پرش مثل پرش‌های نئو در ماتریکس. این بیشترین تحرکی است که فرام‌سافتور تا به الان در بازی‌هایش به ما داده است، قابلیتی که پتانسیل توانایی‌های شخصیت بازی را به جایی می‌رساند که به شخصه، هیچ‌وقت به‌ سقف آن پتانسیل نخواهم رسید.

با دو ساعتی که به تجربه Sekiro: Shadows Die Twice پرداختم، احساس کردم که به‌سختی توانسته‌ام به سطح بسیار کوچکی از سطح مطلوب نحوه مبارزه‌کردن در آن برسم. ریتم مبارزات بسیار سریع است، و من به این نتیجه رسیدم که مانند Bloodborne و God of war سال قبل، چندها ساعت برای فهمیدن اینکه بازی دقیقا چه چیزی را از بازیکن می‌خواهد لازم است. چیزی که موجب برگشتن ورق در مبارزه با The Chained Ogre شد، این بود که باید روند مبارزاتم را تهاجمی‌تر می‌کردم، و مدام این نکته را گوشزد خود میکردم که آن صبر و شکیبایی‌های لازم در دارک سولز، دیگر جایی در این‌جا ندارند و فقط یک مرگ شرمسارنه‌ را به تاخیر می‌اندازد.

اگر عاشق آن لحظه‌های آرام و بی‌سروصدا هستید که شخصیت‌های عجیب و غریب در یک قلمروی رو به نابودی، شما را با کنجکاوی و دیالوگ‌های کوتاه اما در عین‌ حال عمیق میزبانی می‌‌کنند، Sekiro خود جنس است.

آخرین چیزی که نظر من را در طول آن دو ساعت جلب کرد، داستان Sekiro: Shadows Die Twice بود. حکایت‌های فرام‌سافتور به رسم از دیگر بازی‌هایش، درباره موجوداتی پیچیده است، که من بسیار مشتاق دیدن ویدئویی هستم که دو ماه پس‌ از عرضه Sekiro، تمام کات‌سین یا همان پشت ‌پرده‌های مخوف و گنگ بازی را به صورت یک فیلم در کنار هم قرار داده باشد.

 

نگرانی‌هایی در رابطه با اینکه استودیو تصمیم به ساخت یک بازی با ژانر تاریخی، که در دوره سنگوکوی ژاپن جریان داشت، به وجود آمده بود، که احتمال می‌رفت بازی آن حس اسرارآمیز و دلهره‌آور را که فرام‌سافتور قصد دارد به مخاطبش القا کند را از دست بدهد. داستان‌سرایی در Sekiro به‌رغم دیگر بازی‌های فرام‌سافتور، قرار است که بیشتر بر روی شخصیت اصلی بازی تمرکز کند و به عبارتی دیگر قرار است بیشتر شخصیت‌محور باشد، اما کارگردان بازی بر این موضوع تاکید کرد که داستان‌سرایی مبهم‌، جست‌وجو برای سرنخ‌ در توضیحات آیتم‌ها، ایستراِگ‌هایی که پشت درهایی معین، و یا در مکان‌ها و بازه‌های زمانی مشخصی از بازی  قرار دارند، هنوز سر جای خودشان‌اند. به نظر می‌رسد که دیگر این ویژگی‌ها به جزئی جدا ناپذیر از سنت استودیو تبدیل شده‌اند.

اگر شما این بازی‌ها را به خاطر توجه به جزئیات، و جلوه‌هایی که شاید فقط یک‌درصد از بازیکنان متوجه آن شوند دوست دارید، پس غم به دلتان راه ندهید که Sekiro هم اصلا دست کمی از دیگر بازی‌های سری سولز از لحاظ جزئیات ندارد. به عنوان کسی که برای اولین بار، وقتی‌ فهمیدم که می‌توانستم مثل یک توپ مچاله شوم و به Undead Asylum برگردم عاشق Dark ‌ Souls شدم، این را به شما تضمین می‌دهم که Sekiro: Shadows Die Twice می‌تواند با سربلندی، جا پای برادران بزرگ‌تر خود بگذارد.

 

در این بازی با دشمنان متفاوتی رو به رو خواهید شد که هرکدام سیستم مبارزه مخصوص به خود را دارند
در این بازی با دشمنان متفاوتی رو به رو خواهید شد که هرکدام سیستم مبارزه مخصوص به خود را دارند

 

از آنجایی که به شخصه نتوانستم هیچ‌کدام از آن رازها را در بازی پیدا کنم و با شما در میان بگذارم، قصد دارم که درباره دیگر ویژگی‌های بازی صحبت کنم. یک مرکز فعالیت همانند Firelink Shrine دارک سولز وجود دارد و شخصیت‌هایی که در طول بازی با آن‌ها مواجه می‌شوید در آن‌جا ساکن می‌شوند. (‌همچنین شما باید هر چند‌ وقت یک‌بار برای اضافه کردن اتصالاتی به دست مکانیکی‌تان توسط دکتر پیر و تندخویی که خود او در همان ابتدای بازی شما را با بازوی مکانیکی تجهیز کرد، به این منطقه بازگردید.) بنابراین اگر شما عاشق آن لحظه‌های آرام و بی‌سروصدا هستید که شخصیت‌های عجیب و غریب در یک قلمروی رو به نابودی، شما را با کنجکاوی و دیالوگ‌های کوتاه اما عمیق میزبانی می‌‌کنند، Sekiro: Shadows Die Twice خود جنس است.

در رأس پیش‌درآمد بازی، شما با یک ساموراییِ هماورد مبارزه‌ای را خواهید داشت که در طی آن سامورایی ارباب جوان شما را گروگان گرفته، و هم‌چنین دست شینوبیِ بازی را قطع‌ می‌کند. اما فکر نکنید که این مبارزه در یک کات‌سین رخ خواهد داد، بلکه شما باید خودتان با او جنگیده و مهارت خود را در همان ابتدای بازی ثابت کنید، که مبارزه خالص و اصیلی هم خواهد بود و حس یک باس‌فایت جذاب را به شما القا می‌کند.( یک نکته را گوشزد کنم که این سامورایی جز باس‌های بازی نیست و یک دشمن نسبتا معمولی است اما چنانچه که مبارزه در اوایل بازی رخ می‌دهد چالش خوبی را برای بازیکن فراهم می‌کند و دست‌ کمی از دیگر باس‌فایت‌های بازی ندارد.)

این مبارزه نقش یک بخش تمرینی را بازی می‌کند که بازیکن را به خوبی با تکنیک‌ها و مبارزات بازی آشنا می‌سازد. راستش را بخواهید یک کتک حسابی از جانب سامورایی نسیبم شد و این را بگویم که قرار هم هست کتک حسابی بخورید نه فقط برای این‌که با سیستم مبارزات بازی آشنا نیستید، بلکه فقدان از دست‌ دادن یک دست هم حسابی در طول مبارزه احساس می‌شود اما همین امر، به ‌همراه دزدیده‌شدن ارباب جوان موجب ایجاد انگیزه برای ادامه بازی می‌شود. این‌ها همه باعث ایجاد یک افتتاحیه طوفانی و نفس‌گیر می‌شود که از همان اول بازی، مخاطب خود را میخکوب می‌کند.

From Software عاشق شوکه کردن ما هست. عاشق فریب دادن بازیکنانش به پشت Firelink و آن‌ها را مجبور به مبارزه کردن با آن اسکلت‌های اعصاب ‌خورد کن، و یا مجبور کردن ما به کسب چهل Insight برای دیدن چهره واقعی یارنام. فرام‌سافتور تخصصش در تبدیل جهان‌های انبوه از عجایب، به اتمسفرهای منحصربه‌فرد و بی‌نظیر، و بازی‌کردن با روح و روان بازیکن است. شکی در این نیست که مبارزه اول بازی با سامورایی و سنجیدن مهارت بازیکن، همه پوششی برای هدف اصلی بازی است؛ یعنی میخ‌کوب کردن بازیکن. ناسلامتی این یک بازی فرام‌سافتوری است.

منبع: PCGamer

بارگذاری مقالات بیشتر مرتبط
بارگذاری بیشتر توسط مهرداد کرمی
بارگذاری بیشتر در مقالات

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

1 × سه =

همچنین ببینید

تاریخ پخش فصل دوم سریال Mindhunter مشخص شد

فصل دوم سریال محبوب و پر طرفدار Mindhunter ماه آینده از شبکه‌ی نتفلیکس (Netflix) پخش خواهد…